viernes, 5 de octubre de 2012

Almacenamiento Molecular y en ADN (Prototipos)

 Almacenamiento en cadenas de ADN


Actualmente este es un prototipo de almacenamiento masivo y se encuentra aun en desarrollo
este prototipo es basado en cadenas de ADN y hasta el momento han conseguido almacenar 700 TB de informacion en 1 Gr de ADN sip asi es 1Gr de ADN 

El interes y la necesidad de los humanos por almacenar cantidades muy muy grandes de informacion nos lleva a desarrollar nuevas tecnologias.

Ahora si tomamos en cuenta aspectos fisicos como el espacio y el peso tendriamos muy buenos resultados a favor del almacenamiento en cadenas de ADN

A continuacion un fragmento del articulo original

Hace unos meses un equipo de genetistas y nanoingenieros combinaron ADN de salmón y nanopartículas de plata para construir un soporte de memoria que funciona de forma similar a un disco óptico. Es decir, se escribe la información una vez, la cual queda secuenciada en el ADN, y se puede leer tantas veces como se quiera. Según los investigadores una vez configurado el polímero compuesto por ADN y nanopartículas el patrón de datos se mantiene inalterable de forma indefinida.


(2012).Cómo almacenar hasta 700 terabytes de datos en un gramo de ADN
http://www.cookingideas.es/como-almacenar-hasta-700-terabytes-de-datos-en-un-gramo-de-adn-20120828.html  (04 Octubre de 2012)


Almacenamiento Molecular 

Actualmente se esta desarrollando un prototipo de almacenamiento molecular capaz de llegar a almacenar 500 Tb.

Lo siguiente es un reporte extraido de la Universidad de Glasgow


Básicamente han logrado crear "nanogrupos" de átomos que contienen dos grupos donantes de electrones, tan pequeños que pueden colocarse a una distancia de solo 0.32 nanómetros uno de otros, permitiendo construir memorias increíblemente densas. Recordemos que un nanómetro es la mil millonésima parte de un metro. Esta célula de memoria es ni más ni menos que el primer prototipo de almacenamiento molecular.

Según los científicos, este descubrimiento permitirá crear dispositivos capaces de almacenar hasta 4 Petabits en una pulgada cuadrada, o lo que es lo mismo, 500 TeraBytes en un chisme del tamaño de un iPod Nano. Si estos números no significan nada para ti, este dato puede ayudar a que comprendas la capacidad de estos dispositivos: podrías almacenar toda la selección de música disponible en la tienda iTunes, y aún te quedaría espacio libre. Y si consiguieses llenarlo de canciones, podría reproducir música 24 horas por día durante 700 años sin que se repita una melodía.

Resulta interesante aclarar el hecho de que el nuevo dispositivo se basa en átomos de carbono, mientras que las memorias SSD o Flash actuales se basan en el silicio. De convertirse en un producto comercial (algo casi seguro), todos nuestros problemas de espacio de almacenamiento digital habrán terminado. Al menos, hasta que aprendamos a grabar audio o video con mayor calidad.







(2012).Almacenamiento Molecular 600 tb prototype
http://www.neoteo.com/almacenamiento-molecular-prototipo-de-500tb-13884  (04 Octubre de 2012)



Concluciones

Estas tecnologias emergentes a las que probablemente tengamos acceso de aqui a muy poco demostraron hacer mucho con muy poco, en conclusion llegue a entender que culaquier cosa que podamos manipular en base a ceros y unos podria ser una posible fuente de almacenamiento.






Disco de estado solido SSD

Una unidad de estado sólido o SSD (acrónimo en inglés de solid-state drive) es un dispositivo de almacenamiento de datos que usa una memoria no volátil, como la memoria flash, o una memoria volátil como la SDRAM, para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios magnéticos encontrados en los discos duros convencionales. 

En comparación con los discos duros tradicionales, las unidades de estado sólido son menos sensibles a los golpes, son prácticamente inaudibles y tienen un menor tiempo de acceso y de latencia. Las SSD hacen uso de la misma interfaz que los discos duros y, por lo tanto, son fácilmente intercambiables sin tener que recurrir a adaptadores o tarjetas de expansión para compatibilizarlos con el equipo.

En conclucion si no usaron uno, aun no son concientes de la velocidad de estos, ya que estos discos tienen un tiempo de acceso muy rapido.










(2012).SSD
http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_estado_s%C3%B3lido  (04 octubre de 2012)



Ahora bien la mayoria conoce los disgos mageneticos y ahora conosemos los SSD
pero cual elegimos

¿SSD o HDD? Todo dependerá de nuestras prioridades sobre los datos y la cantidad de información que vayamos a manejar. ¿Preferimos tener una cantidad de información comedida pero de rápido acceso? Entonces un SSD, aunque saldrá caro. ¿Queremos almacenar una enorme biblioteca de contenido multimedia? Entonces un disco duro tradicional, que aunque sea algo más lento es posible que sea suficiente y por un menor precio. La elección, como digo, sólo dependerá de lo que cada uno quiera.

Conclusiom

En mi opinion personal yo optaria por una combinacion de ambos, todo el software que use diariamente en el SSD e informacion o multimedia a la que no accese todos los dias sin falta pues en mi HHD, bueno al menos eso si tubiera ambos xD


A continuacion una pequeña tabla de comparaciones

Claramente los tiempo de respuesta de los SSD son una belleza, quiero uno!!! xD pero YA!





lunes, 17 de septiembre de 2012

Kernel

Kernel (Nivel General)

En informática, un núcleo o kernel (de la raíz germánica Kern, núcleo, hueso) es un software que constituye la parte más importante del sistema operativo. Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma básica, es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de llamada al sistema.

En informática, el núcleo es el programa informático que se asegura de:
  • La comunicación entre los programas que solicitan recursos y el hardware.
  • Gestión de los distintos programas informáticos (tareas) de una máquina.
  • Gestión del hardware (memoria, procesador, periférico, forma de almacenamiento, etc.)
A continuacion una imagen mostrando las capas de un computador desde el hardware hasta el software


 Kernel de Linux

El kernel ó núcleo de linux se puede definir como el corazón de este sistema operativo. Es el encargado de que el software y el hardware de tu ordenador puedan trabajar juntos.
Las funciones más importantes del mismo, aunque no las únicas, son:
  • Administración de la memoria para todos los programas y procesos en ejecución.
  • Administración del tiempo de procesador que los programas y procesos en ejecucion utilizan.
  • Es el encargado de que podamos acceder a los periféricos/elementos de nuestro ordenador de una manera cómoda.
Hasta que empezó el desarrollo de la serie 2.6 del núcleo, existieron dos tipos de versiones del núcleo:
  • Versión de produccion: La version de produccion, era la version estable hasta el momento. Esta version era el resultado final de las versiones de desarrollo o experimentales.
    Cuando el equipo de desarrollo del núcleo experimental, decidia que tenia un núclo estable y con la suficiente calidad, se lanzaba una nueva versión de producción ó estable. Esta versión era la que se debia utilizar para un uso normal del sistema, ya que eran las versiones consideradas más estables y libres de fallos en el momento de su lanzamiento.
  • Versión de desarrollo: Esta versión era experimental y era la que utilizaban los desarrolladores para programar, comprobar y verificar nuevas características, correcciones, etc. Estos núcleos solian ser inestables y no se debian usar sin saber lo que se hacia.
Acontinuacion un mapa del mapa kernel de linux






FUENTES

Imagen
http://kushelmex.com/wp-content/uploads/2010/02/linux_kernel_map_img_3.png

General
http://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_%28inform%C3%A1tica%29

Linux
http://www.linux-es.org/kernel

Benchamark

Benchmark

El benchmark es una técnica utilizada para medir el rendimiento de un sistema o componente del mismo, frecuentemente en comparación con el que se refiere específicamente a la acción de ejecutar un benchmark.



Software para benchmarking

Prime95 (Con link de descarga)(Descarga aquí)

A decir verdad, Prime95 no es una herramienta de benchmarking per se. Prime95 fue creado para asistir a investigadores en la búsqueda de nuevos "primos Mersenne", pero con el paso del tiempo se convirtió en la punta de lanza para toda prueba de estabilidad en un ordenador. El nivel de esfuerzo al que un procesador puede ser sometido con Prime95 es impresionante, a un extremo tal que puede colgar ordenadores presuntamente estables. ¿Por qué nombrar a Prime95 entonces? Porque las herramientas de benchmarking comparten muchas características con este programa. Un benchmark puede aplicar un gran estrés sobre el hardware, y si el conjunto no es estable, en vez de un resultado sólido obtendrás un ordenador colgado. Si has hecho overclocking y quieres pasar al benchmarking, antes debes comprobar que sea estable. Prime95 es tu primera parada. (Descarga aquí)

Si alguna vez has imaginado un "Acid3" para procesadores, esto es lo que buscas 





Unigine Heaven (Con link de descarga)(Descarga aquí)

Es el turno de dar paso al vídeo, y aunque no tengamos a nuestra disposición al famoso 3DMark, Unigine Heaven es una aplicación que incluso se ha anticipado al software de Futuremark, ofreciendo soporte para DirectX 11, aunque también puedes evaluar DirectX 9, 10, y OpenGL 4.0. Existen varias opciones que pueden alterar las condiciones del benchmark, pero la idea general es colocar todo al máximo y ver qué tan bien (o qué tan mal) le va a tu hardware. La descarga de Unigine Heaven es grande, aproximadamente 230 megabytes, pero si recientemente has comprado hardware con soporte DirectX 11, no encontrarás mejor opción que esta, al menos hasta que Futuremark lance el próximo 3DMark11, que tendrá el mismo soporte. (Descarga aquí)

Un benchmark que vale la pena ver, especialmente si tienes DX11


FurMark (Descarga aquí)

Otra opción gratuita y muy interesante para evaluar hardware de vídeo es FurMark, desarrollada por la gente de oZone3D. A diferencia de Heaven, FurMark entrega varias opciones de configuración que son en parte similares a Prime95. Con FurMark no sólo puedes determinar la velocidad, sino que también es posible realizar intensas pruebas de estabilidad. El overclocking de las tarjetas de vídeo es algo a lo que los juegos pueden ser especialmente receptivos, pero un exceso puede generar errores visuales, y en el peor de los casos, cuelgues en el sistema. Si has ajustado en algunos megahertz la velocidad de la memoria en tu tarjeta, no te conformes con las pruebas por defecto que pueda realizar el controlador. Corre una sesión con FurMark y verifica que todo esté en orden, además de saber qué tanta velocidad has ganado. Dos pájaros de un tiro. (Descarga aquí)

Un excelente software para benchmark, que hace temblar a las tarjetas de vídeo

 

3DMark (PAGO y FREE)

Caracteristicas

  • Medir el rendimiento en gaming usando renderizado, pruebas de CPU y físicas.
  • Impresionante gráficos en tiempo real llevando al límite la API OpenGL ES
  • Servicio complementario en línea para comparar resultados entre dispositivos

 


FRAPS (FREE)

Uno de los benchmarks de juegos gratuitos más populares que existen, FRAPS es diferente de todos los demás software libre evaluación comparativa con los de esta lista, ya que es el único no-sintético de referencia. En lugar de poner el equipo a través de una serie de pruebas que han sido diseñados para juzgar su desempeño general, los registros FRAPS cómo su equipo realiza efectivamente.

 

SiSoft Sandra(PAGO Y FREE)

Sandra representa System Analyzer, Asistente de diagnóstico y presentación de informes. Se trata de un conjunto de pruebas con todas las funciones que está dirigido a usuarios que están muy bien informados sobre el funcionamiento interno de los ordenadores y para las empresas que necesitan para llevar a cabo un análisis detallado en varios equipos. SiSoft Sandra amablemente ofrece una versión gratuita del software.

 

Novabench(TOTAL FREE)

 

Novabench es una prueba de benchmark suite de software libre. A diferencia de muchos conjuntos de herramientas, Novabench no es una versión de prueba o una versión anterior publicado de forma gratuita. La versión gratuita es la versión disponible solamente, y medidores de múltiples aspectos del rendimiento de su equipo.

Fuente

http://www.makeuseof.com/tag/5-free-benchmark-programs/ 

 

Esta de los benchamark que tienen enlaces de descarga

http://www.neoteo.com/ocho-de-los-mejores-benchmarks-gratuitos

Rendimiento de un computador

Medidas del rendimiento de un computador(resumen para leer el articulo completo revisar la fuente)
Cuando se quieren comparar diferentes procesadores es necesario establecer el criterio de
medida que permita cuantificar los resultados de la comparación. En este sentido existen dos
conceptos que conviene aclarar previamente: la unidad de medida y el patrón de medida. El
primero se refiere a la métrica utilizada para cuantificar la comparación. Y el segundo a la carga
de trabajo respecto a la que se realiza la comparación.

El tiempo es la unidad de medida


 por excelencia cuando se comparan varios
procesadores, aunque no siempre coincidan los puntos de vista de los diferentes observadores. Así,
el usuario de un procesador puede decir que el procesador A es mejor que el procesador B cuando A
ejecuta su programa en menor tiempo que B. En cambio el responsable de un centro de cálculo
entenderá que A es mejor que B si es capaz de ejecutar mayor número de trabajos por unidad de
tiempo. El primero estará interesado en el tiempo de respuesta (response time) del procesador
mientras que el segundo lo estará en la productividad (throughput). Pero en ambos casos la clave es
el tiempo: el procesador que realiza la misma cantidad de trabajo en el menor tiempo posible será
el más rápido, la diferencia estriba en si medimos una tarea (tiempo de respuesta) o muchas
(productividad).
El patrón de medida más significativo es el conjunto de programas reales que se
ejecutan en los procesadores. Sin embargo aquí surge de nuevo y con más intensidad la diversidad
de puntos de vista. En efecto, el usuario de un editor de texto querrá medir el rendimiento de un
procesador respecto a la eficiencia para ejecutar su programa, que posiblemente no coincida con el


Tiempo de ejecución

El tiempo que tarda un programa en ser ejecutado por un computador puede ser difícil de
medir, debido a los Sistemas Operativos Multitarea y a los dispositivos de E/S, que tienen tiempos
de respuesta que son independientes de la frecuencia de reloj del ordenador. Por ello es necesario
diferenciar entre el tiempo que tarda una CPU en ejecutar el código de un programa, el tiempo que
utiliza el S.O. para realizar sus tareas, y el tiempo necesario para acceder a los dispositivos de E/S.

El tiempo de ejecución de un programa lo dividiremos en las siguientes componentes:

• Tiempo de respuesta

• Tiempo de CPU

A su vez, el tiempo de CPU lo dividimos en:

• Tiempo de CPU utilizado por el usuario.

• Tiempo de CPU utilizado por el S.O.
Tiempo de respuesta Es el tiempo necesario para completar una tarea, incluyendo los accesos
al disco, a la memoria, las actividades de E/S y los gastos del S.O. Es el tiempo que percibe el
usuario.
Tiempo de CPU Es el tiempo que tarda en ejecutarse un programa, sin tener en cuenta el
tiempo de espera debido a la E/S o el tiempo utilizado para ejecutar otros programas. Se divide
en:
Tiempo de CPU utilizado por el usuario. Es el tiempo que la CPU utiliza para ejecutar el
programa del usuario. No se tiene en cuenta el tiempo de espera debido a la E/S o el tiempo
utilizado para ejecutar otros programas
Tiempo de CPU utilizado por el S.O. Es el tiempo que el S.O. emplea para realizar su
gestión interna.

La función time de Unix produce una salida de la forma: 90.7u 12.9s 2:39 65%, donde:

Tiempo de CPU del usuario = 90.7 segundos
Tiempo de CPU utilizado por el sistema = 12.9 segundos
Tiempo de CPU= 90.7 seg.+ 12.9seg = 103.6
Tiempo de respuesta = 2 minutos 39 segundos =159 segundos
Tiempo de CPU = 65% del tiempo de respuesta = 159 segundos*0.65 = 103.6
Tiempo esperando operaciones de E/S y/o el tiempo ejecutando otras tareas 35% del tiempo de
respuesta = 159 segundos*0.35 = 55.6 segundos
El tiempo de respuesta se utiliza como medida del rendimiento del sistema (con el sistema no
cargado), mientras que el rendimiento de la CPU normalmente hace referencia al tiempo de CPU
del usuario sobre un sistema no cargado.

El tiempo de CPU de un programa podemos expresarlo como:

Tiempo_de_CPU = Número_de_ciclos_de_reloj_de_la_ CPU • Tc

donde Tc = Duración_del_ciclo_de_reloj

Tiempo _ de _ CPU

Número _ de _ ciclos _ de _ reloj _ de _ la _ CPU



Patrones de medida (Benchmarks)

  • Modelos analíticos (matemáticos) de la máquina
  • Modelos de simulación (algorítmicos) de la máquina
  • La máquina real
     
 Las dos primeras alternativas se utilizan cuando la máquina no está  disponible. Los modelos analíticos tienen limitado su ámbito de utilización por la dificultad de expresar en forma de ecuaciones matemáticas el  comportamiento detallado de la máquina y su carga de trabajo. Se utilizan en fases muy tempranas de diseño para realizar estimaciones generales del rendimiento.
Los modelos de simulación pueden construirse con mayor precisión, recogiendo especificaciones detalladas de diseño. Sin embargo, estos modelos requieren una gran capacidad computacional cuando se incorporan todos los componentes básicos de la máquina.

Clasificación general

En función del ámbito de aplicación que representan :

  • Enteros: aplicaciones en las que domina la aritmética entera, incluyendo procedimientos de búsqueda, operaciones lógicas, etc. Por ejemplo, SPECint2000.
  • Punto flotante: aplicaciones intensivas en cálculo numérico con reales. Por ejemplo,SPECfp2000 y LINPACK.
  • Transacciones: aplicaciones en las que dominan las transacciones on-line y off-line sobre bases de datos. Por ejemplo, TPC-C.

En segundo lugar los agruparemos por la naturaleza del programa que implementan:

  • Programas reales: Compiladores, procesadores de texto, etc. Permiten diferentes opciones de ejecución. Con ellos se obtienen las medidas más precisas.
  • Núcleos (Kernels): Trozos de programas reales. Adecuados para analizar rendimientos específicos de las características de una determinada máquina: Linpack, Livermore Loops.
  • Patrones conjunto (benchmarks suits) Conjunto de programas que miden los diferentes modos de funcionamiento de una máquina: SPEC y TPC.
  • Patrones reducidos (toy benchmarks): Programas reducidos (10-100 líneas de código) y de resultado conocido. Son fáciles de introducir y ejecutar en cualquier máquina (Quicksort,...)
  • Patrones sintéticos (synthetic benchmarks): Código artificial no perteneciente a ningún programa de usuario y que se utiliza para determinar perfiles de ejecución. (Whetstone, Dhrystone)
Fuente

Resumen corto del como funciona el rendimiento de un computador:

http://www.uclm.es/profesorado/licesio/Docencia/ETC/15_MedidasRendimiento_itis.pdf


Version Completa si te interesan las formulas y numeros puedes vicitar este link que contiene un pdf muy completo del como se analiza el rendimiento de un computadorç

http://www.fdi.ucm.es/profesor/jjruz/WEB2/Temas/EC4.pdf


Maquinas Virtuales

 

Definición

Una máquina virtual es simplemente una computadora abstracta, una computadora  o  máquinaemulada a partir de software. Una idea para nada nueva y cuyo término acuño IBM en 1959.Existen varios tipos de ellas, con ciertas diferencias entre si, pero a grandes rasgos todas son muyparecidas al siguiente diagrama

Se pueden encontrar varios tipos de máquinas virtuales:
  • Máquinas virtuales software: este tipo de máquinas virtuales se sitúan por encima del sistema operativo y tratan de aislar a las aplicaciones del entorno sobre el que se ejecutan. Proporcionan una capa entre l??) z???????yStr = dÍas aplicaciones y el sistema operativo que captura todas las llamadas al sistema y las traduce al sistema concreto de ejecución. La máquina virtual de Java o la máquina virtual del entorno .NET son dos claros ejemplos de máquinas virtuales software.
  • Entornos virtuales: este tipo de máquinas se crean para ejecutar directamente aplicaciones que necesitan un entorno determinado de ejecución sobre otro entorno totalmente diferente.
  • Maquinas virtuales hardware: este tipo de aplicaciones tratan de emular directamente el hardware. Las llamadas al hardware del sistema operativo instalado serán capturadas y convertidas en llamadas al sistema del hardware emulado. En general, la emulación del hardware recibe el nombre de virtualización. Al emularse directamente el hardware, el usuario tiene la impresión de que la máquina sobre la que está trabajando es totalmente independiente. Este tipo de máquinas virtuales serán el objeto del presente monográfico y a partir de ahora nos centraremos en ellas.

Utilidades y usos más frecuentes de las máquinas virtuales

¿Para qué se pueden usar las máquinas virtuales?. La capacidad de aprovechar al máximo el hardware disponible ofrece una gran cantidad de posibilidades a nivel empresarial y a nivel doméstico. A continuación se detallan algunos de los usos más frecuentes que se le puede dar al software de virtualización:
·Consolidación de servidores: convertir muchos servidores físicos en virtuales. De este modo se aprovecha el hardware disponible de la mejor manera posible.
·Recuperación ante desastres: las máquinas virtuales se pueden salvar muy fácilmente, y además su estado se puede almacenar, por lo que en caso de desastre se puede recuperar la información con rapidez.
·Pruebas de aplicaciones: en muchas ocasiones se necesita un entorno limpio para probar una aplicación. Usar una máquina virtual permite instalar un sistema operativo desde cero, probar la aplicación y luego eliminar la máquina.
·Ejecución de entornos completos sin instalación ni configuración: la posibilidad de descargar máquinas virtuales desde Internet permite ahorrar tiempo en instalaciones y configuraciones. Existen muchas máquinas virtuales con servidores LAMP (Linux, Apache, mySQL y PHP) completos listos para ser usados, máquinas con gestores de contenidos, wikis, etc., gratuitos y funcionales desde el primer momento.
·Aplicaciones portátiles: con el uso de las máquinas virtuales se pueden tener PCs completos listos para usar en dispositivos USB, lo que puede ser de mucha utilidad para tener un entorno privado y usarlo en cualquier PC.

Fuente:
Todo lo que siempre quiso saber so-bre
Máquinas 
Virtuales pero nuncase atrevió a preguntar
 
http://es.scribd.com/doc/2437126/Maquinas-Virtuales
 
 
 
 
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/462-monografico-maquinas-virtuales

La Ley de Amdahl

La Ley de Amdahl

Eugene Amdahl analizó este problema y en 1967 propuso lo que se conoce como la Ley de Amdahl, que indica la mejora de rendimiento que se puede esperar incrementando los elementos de procesamiento. La Ley de Amdahl toma en cuenta la parte ``secuencial'' del proceso, es decir, aquella que independientemente de cuántos elementos de procesamiento tengamos, puede ser realizada por uno solo de ellos; y el resto del cálculo no podrá continuar hasta que se haya completado la parte secuencial. La Ley de Amdahl propone normalizar el tiempo que toma realizar la operación en un solo procesador al valor de 1. La fracción del cálculo que sólo se puede realizar secuencialmente será F, entonces la fracción paralelizable es $(1-F)$. Con estos datos, el incremento de velocidad máximo que puede obtenerse con P elementos de procesamiento está dado por la fórmula:

\begin{displaymath}
\frac{1}{F+\frac{(1-F)}{P}}
\end{displaymath}

Como un ejemplo, si nuestra aplicación no tiene sección secuencial (es decir, $F=0$ y $(1-F)=1$), entonces el incremento de velocidad máximo estará dado exactamente por el número de elementos de procesamiento:

\begin{displaymath}
\frac{1}{\frac{1}{P}}=P
\end{displaymath}

Por otro lado, si el 50% del código es secuencial (es decir, $F=0.5$ y $(1-F)=0.5$), la ecuación queda:

\begin{displaymath}
\frac{1}{0.5+\frac{(0.5)}{P}}=\frac{P}{0.5P}+\frac{0.5}{P}
\end{displaymath}

Suponiendo un número infinito de procesadores, esta ecuación da como resultado 2. Si el 50% del código es secuencial, por más procesadores que se agreguen el rendimiento nunca será más de 2 veces mayor que una implementación uniprocesador.
En general el incremento de velocidad máximo si el número de procesadores tiende a infinito será de $1/F$. Si tenemos 10% de código secuencial, aumentar el número de procesadores no llevará un incremento de rendimiento mayor a 10 ($1/0.1$). Similarmente, 90% de código secuencial significa que el rendimiento no podrá crecer más allá de un factor de 1.111 ($1/0.9$).
Realizando una gráfica de número de procesadores contra incremento de rendimiento máximo, se observa que la gráfica es logarítmica, aproximándose al valor máximo determinado anteriormente, sin llegar a alcanzarlo nunca. Ya se determinó el factor de incremento máximo, sin embargo estas gráficas pueden ser una herramienta útil para decidir cuantos elementos de procesamiento se deben dedicar al problema. Dentro de los límites del incremento máximo ya mencionado, para cada valor de $F$ la curva es diferente. Para algunos valores de $F$ la curva se aproxima a la asíntota muy rápidamente según el número de elementos de procesamiento, en este caso puede no ser muy útil agregar más elementos. Para otros valores de $F$, la curva es menos pronunciada, acercándose más lentamente a la asíntota, y el incremento de rendimiento con más procesadores puede ser substancial hasta el límite propuesto por la Ley de Amdahl.

Fuente

http://www.tomechangosubanana.com/tesis/escrito-1-split/node18.html